Pelitutkija Markus Kämäräinen: Digitaalinen pelaaminen voi olla vammaiselle merkittävää, jopa elintärkeää

Markus Kämäräinen on nokialainen perheenisä, joka neliraajahalvaantui auto-onnettomuudessa vuonna 2010. Nyt Kämäräinen työstää väitöskirjaa Tampereen yliopistossa ja tutkii kriittisesti ableismia ja vammaisuuden representaatiota digitaalisissa peleissä. ”Monelle vammaiselle henkilölle pelaaminen toimii sosiaalisena henkireikänä, jossa harrastetaan, jutellaan sekä vietetään aikaa yhdessä ystävien kanssa tasavertaisina yksilöinä”, hän sanoo.

– Aloitin pelaamisen suunnilleen silloin, kun opin kävelemään. Jo vaippaikäisenä minut saattoi löytää peliohjain käsissäni tapittamassa Nintendon Super Marion tai Donkey Kong Countryn värikkäitä ympäristöjä, Markus Kämäräinen taustoittaa.  –  Pelasin satoja pelejä lapsuus- ja nuoruusvuosinani. Pelit ruokkivat aktiivista ja vilkasta mielikuvitustani ja tarjosivat lukemattomia universumeita, joihin uppoutua.

Tärkeä harrastus joutui vuosien tauolle vammautumisen jälkeen. – Yli vuosikymmen sitten pelien saavutettavuus oli käytännössä tuntematon käsite, minkä takia en kyennyt pelaamaan. Vuosien saatossa kolusin mobiilipelejä iPadilla, sillä laaja kosketusnäyttö yhdistettynä mobiilipelien simppeleihin mekaniikkoihin mahdollisti saavutettavan pelikokemuksen. Se ei kuitenkaan tarjonnut yhtä kokonaisvaltaista kokemusta kuin suuren mittakaavan konsolipelit.

Vuoden 2013 paikkeilla tapahtui muutos, lähes sattumalta.  – Bongasin netistä QuadControlnimisen suuohjaimen, jota amerikkalainen eläköitynyt lentomekaanikko Ken Yankelevitz rakenteli autotallissaan. Pian postiluukusta pamahti kotikutoinen muovista, johdoista ja teipistä kyhätty härpäke. Ohjain oli kankea ja puutteellinen, mutta tyhjää parempi. Pystyin taas pelaamaan konsolipelejä, toki tietyin varauksin, Kämäräinen kertoo. Myöhemmin hän löysi QuadStick-nimisen edistyneemmän suuohjaimen. – Mainion käytettävyyden ja kustomoinnin takia käytän sitä edelleen pääohjaimenani – toki nykyinen ohjaimeni on jo kolmas QuadStick.

Suuohjain on liikuteltava kapula, jossa on putkia. Niitä puhaltamalla tai imemällä suoritetaan näppäinkomentoja. Kapulaa liikuttelemalla vuorostaan ohjataan kameraa tai pelihahmoa.  – Nykyinen pelikatalogini koostuu valtavasta määrästä eri yksin- ja moninpelejä. Peli vaihtuu viikoittain, kun saan edellisen seikkailtua läpi. Tällä hetkellä koneessani pauhaa Atomfall, Kämäräinen esittelee.

Hän sanoo, että hyvässä pelissä on kiinnostava juoni ja kiehtovat hahmot.  – Pelit toimivat minulle ensisijaisena kerronnan lähteenä ja huomattavasti mielekkäämpänä kuin kirjat, elokuvat tai TV-sarjat, joista toki myös pidän. Minulle pelien taika piilee niiden interaktiivisuudessa. Siinä missä muiden mediamuotojen kerrontaa seurataan lähinnä passiivisesti, pelien kanssa joudun aktiivisesti olemaan mukana tuottamassa ja elämässä tarinoita ja tapahtumia. Tämä näkövinkkeli on korostunut entisestään vammautumiseni jälkeen.

Pärjäämisen ja itsenäisyyden tunne on arvokas

– Vammaisena henkilönä pelaaminen on monella tapaa merkityksellistä, jopa elintärkeää. Kun ympäröivä yhteiskunta on suurimmaksi osaksi esteellinen ja toimintakykyni ulottumattomissa, pelimaailmat ovat ainoa paikka, jossa voin olla täysin itsenäinen ja autonominen. Ja jokainen ihminen tarvitsee hetkiä, jolloin kokee olevansa itsenäinen, oli se hetki sitten konkreettisessa tai virtuaalisessa maailmassa, Markus Kämäräinen sanoo.

Hän kokee, että vammaiset henkilöt jäävät nykyisin – ”valitettavan rapistuvassa ja hoitajamitoitusta alati rokottavassa maailmassa” – yhä enemmän vangiksi koteihinsa.  Silloin pelit voivat auttaa. – Lievitän tätä vaivaa eri peliympäristöjen avulla. En voi itsekseni ottaa ja lähteä kotioveltani edes 50 metriä joutumatta kiipeliin, mutta voin syöksyä Alan Waken tai Kingdom Come Deliverancen äärirealistisiin virtuaalimetsiin ihailemaan auringonlaskua. Ei simulaatio ikinä tosielämää voita, mutta vaihtoehtojen puutteessa toimii korvikkeena.

Kämäräinen sanoo, että esteellisessä yhteiskunnassa mielekkäiden harrastusten löytäminen neliraajahalvantuneena on liki mahdotonta.  – Pelien parista olen löytänyt tärkeän harrastuksen ja samanmielisiä yhteisöjä ja ihmisiä ympäri maailmaa. Monelle vammaiselle henkilöille pelaaminen toimiikin sosiaalisena henkireikänä, jossa harrastetaan, jutellaan sekä vietetään aikaa yhdessä ystävien kanssa tasavertaisina yksilöinä. Minusta ei ole paljon apua jalkapalloviheriöllä tai padelkentällä, mutta Path of Exilessä tai Helldiversissa hoidan tonttini siinä missä muutkin tiimikaverit.

– On äärimmäisen arvokas tunne, kun vammainen henkilö saa mahdollisuuden ilmaista itseään sekä kokea olevansa hyvä ja taitava jossain, Kämäräinen jatkaa. – Pelien kautta tuleva kompetenssin ja itseilmaisun tunne on tärkeää. En ”kädettömänä” voi pakertaa pienoismalleja tai piirtää, mutta voin luoda näyttäviä kaupunkeja ja arkkitehtuurisia luomuksia pelien avulla. Ja tietysti myös puhdas aivojen nollaus on tärkeää – oli vammainen henkilö tai ei.

Kohti saavutettavampaa pelaamista

Pelien tekninen saavutettavuus määrittää pitkälti, mitä vammaiset henkilöt pelaavat. Markus Kämäräisen mukaan muutos kohti parempaa alkoi noin seitsemän vuotta sitten.

– Pelistä saa saavutettavan sekä inklusiivisen pelisuunnittelun ja saavutettavuusasetusten avulla. Peleihin on ryhdytty lisäämään asetuksia, joilla pelikokemuksesta saa räätälöityä omiin kykyihin ja kapasiteettiin sopivamman. Asetusten laajuus vaihtelee. Joskus otetaan huomioon vain yleisimmät näkövammat. Toisissa peleissä taas on runsaasti asetuksia värisokeusfilttereistä eleohjaukseen asti. Parhaimmillaan saavutettavuusasetukset ovat mahdollistaneet esimerkiksi sen, että täysin sokeat pelaajat ovat voineet läpäistä vaativan ja monimutkaisen toimintaseikkailupelin onnistuneesti.

Muutos kohti saavutettavuutta on näkynyt myös välineissä. – Esimerkiksi konsolivalmistajat ovat tuoneet yleiseen myyntiin erikoisohjaimia. Ohjainten suuret ja kustomoitavissa olevat näppäinpainikkeet mahdollistavat jos jonkinnäköisiä viritelmiä eri pelaajien tarpeisiin.

Myös asennemuutosta tarvitaan

Peli- ja laitepuolella asiat siis muuttuvat, mutta asenteiden puolella ollaan Markus Kämäräisen mukaan ”valitettavan jälkijunassa”. Tämä näkyy niin itse pelaamisessa kuin pelimaailman ulkopuolella.

– Vaikka pelaaminen on vammaisille henkilöille tärkeä ja joskus jopa ainoa sosiaalinen kanava, yhteydenpitoalusta, harrastus ja vapaa-ajan viettotapa, sitä pidetään edelleen pitkälti turhana ajanhukkana. Siksi vammaisten henkilöiden on hankalaa saada tarvitsemaansa apua, joka mahdollistaisi pelaamisen heille, Kämäräinen sanoo. –  Esimerkiksi pelaamisen apuvälineitä ei nähdä niin tarpeellisina, että vammaispalvelu tai vastaava taho hankkisi tai korvaisi niitä. Näin ei tapahdu edes silloin, kun pelaaminen on henkilölle ainoa tapa pitää yhteyttä ja viettää aikaa ystävien ja perheen kanssa.

– Fakta on, että pelaamisen apuvälineet ovat varsin kalliita ja myös haastavia asentaa, Kämäräinen jatkaa. –Esimerkiksi pelkkä oma peliohjaimeni tarvittavine adaptereineen on maksanut reilu tuhat euroa. Lisäksi olen joutunut käyttämään kymmeniä tunteja oppiakseni säätämään ja ohjelmoimaan ohjaintani itselleni sopivaksi. Ajallinen, kognitiivinen ja rahallinen saavutettavuusvero, jotta vammainen pelaaja olisi tasa-arvoinen ei-vammaisen pelaajan kanssa, on merkittävä. Se määrittää pitkälti, kuka saa pelata ja kuka ei. Pienituloinen ei voi satsata satasia apuvälineisiin, eivätkä kaikki hallitse välineiden teknisiä asennusvaatimuksia.

Myös muiden pelaajien asenteellisuus vammaisia kanssapelaajia kohtaan toimii rajoittavana tekijänä.

– Etenkin moninpeleissä toksinen käytös ja nimittely on edelleen harmillisen tavallista, ja paras keino sen torjumiseen on piilottaa ja maskata oma vammaisuutensa mahdollisimman hyvin. Saavutettavuudella on oma roolinsa tässäkin. Jos moninpelin saavutettavuus tai apuvälineet eivät ole kunnossa, vammainen pelaaja pelaa huonommin ja on sitä kautta alttiimpi haukuille ja nimittelyille, pelaaja ja pelitutkija kiteyttää.

Lue lisää

 

Teksti: Jenni Saarilahti | Kuva: Markus Kämäräinen | Julkaistu: 

Kirjoita kommentti

Kommentti julkaistaan tarkistuksen jälkeen. Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty tähdellä (*).